Hasil gambar untuk pemrograman

     Kali ini kita akan membahas sedikit tentang Pemograman. Sebelum kita masuk lebih jauh ada baiknya kita harus tau terlebih dahulu apa itu pemograman. Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer. (Wikipedia). Pemrogaman adalah melakukan pemberian tugas – tugas untuk menjalankan fungsi tertentu (blog.ilkom.unsri.ac.id). 



      Dari dua pendapat diatas bisa disimpulkan bahwa Pemograman adalah proses menulis, menguji, memperbaiki, dan memelihara kode yang berfungsi untuk menjalankan fungsi tertentu atau tugas tertentu untuk sebuah sistem atau program komputer. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritmalogikabahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematikaDalam komunikasi sehari-hari seorang harus berbicara dalam bahasa yang sama dengan orang tersebut. Hal ini berlaku juga untuk berkomunikasi dengan komputer. Kita harus menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi. Pada dasarnya komputer adalah sebuah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi adanya arus (dilambangkan sebagai angka 1) atau tiadanya arus (dilambangkan sebagai angka 0). Dengan kata lain sandi 1 dan 0 harus digunakan untuk melakukan pemrograman. Sandi tersebut dikenal sebagai bahasa mesin. Kita dapat membayangkan bagaimana sulitnya menggunakan bahasa mesin sebagai bahasa pemrograman.


     Karena bahasa mesin sangat sulit maka muncul ide untuk melambangkan untaian sandi 1 dan 0 dengan singkatan kata yang mudah dipahami manusia. Sebagai contoh dalam prosesor Intel terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah dalam bahasa mesin ini artinya sama dengan perintah assembly CMP AL, 0D yang artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP sebenarnya adalah singkatan dari compare. Dapat dilihat disini bahwa perintah tersebut lebih mudah dipahami dibandingkan dengan urut-urutan bilangan biner seperti tersebut diatas.


     Pemrograman dengan basa assembly untuk banyak orang masih dirasakan terlalu sulit. Karena hal tersebut akhirnya dikembangkan suatu bahasa pemrograman yang lebih yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman ini menggunakan bahasa generasi ketiga atau disingkat 3GL, biasa juga disebut sebagai high-level language. Contoh dari bahasa ini adalah bahasa Basic, Pascal, C, C++, COBOL, dsb.


     Bahasa generasi ketiga biasanya menggunakan kata-kata dalam bahasa Inggris karena bahasa inggris merupakan bahasa internasional. Sebagai contoh anda dapat menuliskan perintah berikut dalam bahasa Pascal . Sebagai contoh :

writeln(‘Hallo’); {Pascal}

printf(“Hallo”); // C

cout << “Hallo” << endl; // C++

ketiga pernyataan diatas bertujuan sama yaitu menuliskan teks “Hallo” ke keluaran standar biasanya ke layar komputer.

     Ketiga perintah sederhana diatas sebenarnya terdiri dari puluhan atau mungkin ratusan pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menterjemahkan program dalam bahasa yang mudah dipahami manusia ke dalam bahasa mesin dapat digolongkan menjadi dua jenis yaitu compiler atau interpreter.


     Interpreter menerjemahkan program baris per baris, artinya jika suatu baris akan dieksekusi maka baris tersebut harus diterjemahkan terlebih dahulu kedalam bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan dieksekusi maka baris tersebut baru diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan interpreter adalah Basic.


     Compiler akan menterjemahkan menterjemahkan semua perintah kedalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil terjemahannya. Hasil terjemahan, untuk selanjutnya disebut sebagai binary file, ini disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan compiler adalah adalah Pascal, C, dan C++

     Perkembangan bahasa pemrograman tidak hanya sampai pada generasi ketiga saja. Ada generasi lanjutan bahasa pemrograman yaitu 4GL (fourth generation language). Bahasa ini banyak digunakan untuk pengembangan aplikasi database. Salah satu contohnya adalah SQL (structured query language). Pada bahasa ini perintah yang diberikan lebih manusiawi misalnya : “Select Name, Address from Employee” untuk mengambil data Nama dan Alamat dari tabel Karyawan.

    Setelah kita mengetahui apa itu Pemograman, kita kenali juga apa itu Dasar Pemograman. Dasar Program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis. Dalam pemograman ada konsep dasar pemograman yaitu  IPO (Input Proses Output), lalu dikembangkan menjadi :




Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution

||Storage


Originating
    Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.
Input
      Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui peralatan input.
Proses
   Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses  menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di storage.
Output
     Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)
Distribution
    Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi. 

Storage
      Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
   Selain ada konsep dasar ada pula langkah-langkah dasar dalam pemograman karena dalam melakukan suatu kegiatan, siapapun memerlukan langkah-langkah yang harus dilalui. Demikian juga dengan pemrograman komputer. Urut-urutan langkah yang disajikan disini tidak bersifat mutlak artinya tidak harus melakukan dari langkah pertama, kedua dan selanjutnya. Ada beberapa langkah yang mungkin atau harus diulang sampai beberapa kali. Berikut ini adalah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman komputer :
  1. Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering kali tidak dilakukan oleh banyak pemrogram. Begitu mendapat perintah untuk membuat suatu program, mereka langsung menulis programnya tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dahulu.
  2. Menentukan solusi. Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya adalah mencari jalan bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan. 
  3. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam pemrograman komputer. Pemilihan algoritama yang salah akan menyebabkan program tidak dapat berjalan dengan baik.
  4.  Menguji program. Setelah program selesai ditulis, program tersebut harus diuji. Pengujian meliputi : keberhasilan kompilasi, keberhasilan output dan keberhasilan pemecahan kasus.
  5. Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis program. Artinya pada setiap baris program , atau setiap beberapa baris program dilakukan penulisan komentar. Dokumentasi merupakan hal yang sangat penting.Dokumentasi diperlukan terutama pada saaat akan melakukan perubahan program atau membaca program yang sudah ada. Komentar-komentar oendek pada program biasanya sudah cukup. Namun akan lebih baik jika dituliskan pada file terpisah untuk kemudian dicetak diatas kertas bilamana perlu.
  6. Perawatan. Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan sudah digunakan oleh pengguna. Hal yang paling sering terjadi disini adalah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna ingin menambahkan fisilitas baru. Apabila hal seperti ini terjadi harus dilakukan revisi terhadap program.
1. Algoritma
Hasil gambar untuk algoritma     
    Meskipun pada penjelasan diatas algoritma hanyalah bagian dari 7 langkah dalam pembuatan program, namun ia memiliki posisi yang teramat penting. Algoritma adalah urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika. Dalam kehidupan sehari-hari sebenarnya kita juga menggunakan algoritma untuk melakukan sesuatu. Sebagai contoh untuk menulis surat diperlukan langkah-langkah sebagai berikut :
  1. Mempersiapkan kertas dan amplop
  2. Mempersiapkan alat tulis
  3. Mulai menulis.
  4. Memasukkan kertas ke dalam amplop.
  5. Pergi ke kantor pos untuk mengeposkan surat tersebut.
     Langkah-langkah dari nomor 1 sampai dengan nomor 5 di atas itulah yang disebut dengan algoritma. Jadi sebenarnya kita menggunakan algoritma baik dengan sadar maupun tanpa kita sadar.
     Dalam banyak kasus, algoritma yang dilakukan tidak selalu berutan seperti diatas. Kadang-kadang harus memilih dua atau beberapa pilihan. Sebagai contoh jika kita ingin makan, kita harus menentukan akan memasak sendiri atau dirumah makan. Jika kita memilih untuk makan dirumah makan kita akan menjalankan algoritma yang berbeda jika kita ingin memasak sendiri. Didalam pemrograman hal tersebut dikenal sebagai percabangan.

     Dalam kasus lain lagi mungkin kita harus melakukan langkah-langkah tertentu beberapa kali Sebagai contoh, saat kita menulis surat, sebelum memasukkan kertas ke dalam amplop, mungkin kita harus memeriksa apakah surat tersebut sudah benar atau belum. Jika belum benar berarti kita harus menyisihkan kertas baru untuk memperbaiki surat tersebut. Demikian seterusnya sampai surat yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. Hal seperti ini disebut sebagai pengulangan.
Dalam Pemograman kita akan mengenal yang namanya data, apa itu data? mari kita kenalan terlebih dahulu sama si Data.
2. Data

Hasil gambar untuk DATA

     Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga  dapat dipergunakan oleh user atau pemakai.
1. Tipe Data Dasar : Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Numerik, yaitu menyimpan data berupa angka
b. Enumerasi, yaitu suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean, yaitu tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
d. Character, yaitu tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
e. Internationalization, disebut I18N
2. Tipe Data Terstruktur : Merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar. Contohnya array, record, string, list dan file.
3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai : Tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.
4. Tipe Data Penunjuk : Contoh tipe data penunjuk adalah pointer

5. Tipe data Integer

Program Komputer merupakan kumpulan potongan data dan memanipulasi data tersebut dalam berbagai cara. Ada berbagai jenis data dalam bidang informasi, misalnya: bilangan, terdapat bilangan bulat dan bilangan pecahan, ada bilangan positif dan negative, dan ada pula bilangan besar serta bilangan kecil dan lain-lain, atau bahkan bilangan yang tidak memiliki nama.

6. Tipe Data Karakter

Karakter adalah sembarang huruf, angka, atau tanda baca tunggal. Tipe data karakter merupakan kumpulan bermacam-macam karakter yang terdiri dari alfabet. Dimana karakter antara lain:


  • Alfabet 
  • bilangan decimal: 0, 1, 2, …,9, 
  • Alfabet huruf latin besar : A, B, C,…, Z, 
  • Alfabet huruf latin kecil : a, b, c, ... , z
  • Tanda baca tunggal : !, @, ~, ?, ;, ‘, &, dan sebagainya.


7. Tipe Data String
    String adalah deretan karakter yang diakhiri dengan sebuah karakter kosong. Konstanta bertipe ditulis diantara tanda petik dua (“ ….”). Dalam bahasa C string merupakan larik atau array dari tipe data char, sedangkan dalam bahasa java string merupakan tipe data referensi atau sebuah objek.

3. Bahasa Pemograman
     Hasil gambar untuk pemrograman

     Bahasa Pemograman adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Beberapa bahasa pemrograman adalah:

4. Pseudocode

     Pseudocode adalah penulisan program dengan menggunakan bahasa yang kita pergunakan sehari hari. Bahasa yang digunakan bisa saja bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, C-like, Pascal-like ataupun bentuk bentuk yang lainnya. Contoh pseudococde dari algoritma diatas adalah :
Program : Menghitung Luas Lingkaran

Mulai
Masukkan nilai jari-jari kedalam variabel R
Masukkan 3.14 kedalam variabel Pi
Masukkan hasil perkalian Pi dengan R kuadrat kedalam variabel Luas
Tampilkan nilai variabel luas
Selesai

  Apapun bentuk tampilan algoritma anda yang terpenting adalah logika dari program yang anda buat.


5. Prinsip Bahasa Pemrograman
Empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman adalah:
1. Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.
2.Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas (variabel,fungsi,class,parameter,dll).
3. Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yg membantu kita untuk memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
4. Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga seperti kesalahan input ketika menjalankan program).
Definisi Sintaks, Semantik, dan Pragmatik
Sintaks   : Aturan gramatikal / komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisanhuruf, angka dan karakter lain.
Contoh : Pada pembuatan program Pascal antara 2 statement dipisahkan oleh ; (titik koma)
X:=1;  X:=X+1;
Semantik : Mendefinisikan arti dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
int vector[10]
Arti semantiknya akan menyebabkan ruang sebanyak 10
Pragmatik  : Kemampuan pemakai dalam mengaitkan kalimat dengan kontek-kontek yang sesuai bagi kalimat tersebut.


Contoh : (A+B)*(A-B)
6. Flowchart

    Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
Gambar berikut adalah simbol flowchart yang umum digunakan.

GambarNamaKeterangan
Flowchart Line.svgGaris AlirMenunjukkan arah aliran algoritma, dari satu proses ke proses berikutnya.
Flowchart Terminal.svgTerminalMenunjukkan awal atau akhir sebuah proses.
Flowchart Process.svgProses / LangkahMenyatakan kegiatan yang akan terjadi dalam diagram alir.
Flowchart Decision.svgTitik KeputusanProses / langkah di mana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.
Flowchart IO.svgMasukan / KeluaranDigunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar. Hanya bisa dimulai dari masukan menuju keluaran, bukan sebaliknya.
Flowchart Annotation.svgAnotasiMelambangkan komentar tentang suatu atau beberapa bagian dari diagram alir. Tentu saja, komentar tidak memiliki dampak apapun terhadap proses yang berlangsung.
Flowchart Predefined Process.svgPredefined ProcessDigunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks, sehingga tidak bisa dijelaskan di diagram alir ini dan merujuk pada diagram alir yang terpisah.
Flowchart Preparation.svgPersiapan / InisialisasiMenunjukkan operasi yang tidak meiliki efek khusus selain mempersiapkan sebuah nilai unutk lankah / proses berikutnya. Lambang ini juga digunakan untuk menggantikan titik pekuputusan yang biasanya berbentuk ketupat jika ingin menggunakan pengulangan pada kondisi tertentu.
Flowchart Connector.svgKonektor Dalam HalamanBiasanya digunakan dalam pengulangan. Digunakan untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah. Boleh saja lebih dari satu proses yang mengarah kepadanya, namun hanya bisa menghasilkan satu keluaran. Sehingga diagram alir terlihat lebih rapi karena mengurangi tanda panah yang lalu lalang di dalam diagram alir.
Off page connector.pngKonektor Luar HalamanTerkadang, diagram alir tidak muat dalam satu halaman saja. Oleh karena itu, lambang ini berfungsi untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah, hanya saja untuk merujuk ke halaman yang berbeda.
G-kontrol.JPGKontrol / InspeksiMenunjukkan proses / langkah di mana ada inspeksi atau pengontrolan.
7. Operator

Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan suatu nilai data (operand).
Ada beberapa jenis operator, yaitu :
  1. Assignment Operator / Operator Penugasan 
         Assignment Operator (operator penugasan) adalah operator yang menggunakan tanda sama   dengan (=) untuk mengisi sebuah nilai dalam suatu variabel.
 operatorassignment
  1. Arithmetic Operator / Operator Aritmatika

Arithmetic Operator (operator aritmatika) adalah operator yang digunakan untuk melaksanakan operasi aritmatika.
Beberapa operator aritmatika antara lain:
* : untuk perkalian
+ : untuk penjumlahan
- : untuk pengurangan
/ : untuk pembagian
% : untuk sisa pembagian (modulus)

operatoraritmatika
  1. Logical Operator / Operator Logika / Boolean Operator

Operator Boolean atau Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi logika yaitu operator yang menghasilkan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah).
Bebarapa macam operator logika antara lain:
1. and : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
2. or : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE
3. xor : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE tetapi bukan keduaduanya
bernilai TRUE
4. ! : mengasilkan nilai tidak TRUE
5. && : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
6. || : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernailai TRUE

operatorboolean
  1. Comparison Operator / Operator Pembanding

Operator Pembanding adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua buah nilai atau operand.
Operator perbandingan ini antara lain :
<  : untuk kurang dari
> : untuk lebih dari
<= : untuk kurang dari atau sama dengan
>= : untuk lebiih dari atau sama dengan
== : untuk sama dengan
!= : untuk tidak sama dengan
<> : untuk tidak sama dengan

operatorpembanding



8. CONTOH PROGRAM: 

1. Membuat program menghitung luas dan keliling segitiga

#include <iostream>
using namespace std;
int main ()
{

int a, t, luas_segitiga, keliling_segitiga, sisi_miring;

cout<<"masukan panjang alas = ";
cin>>a;
cout<<"masukan panjang tinggi =";
cin>>t;
cout<<"masukan sisi miring = ";
cin>>sisi_miring;
luas_segitiga=a*t/2;
keliling_segitiga=a+sisi_miring+sisi_miring;
cout<<"luas segitiga = "<<luas_segitiga<<endl;
cout<<"Keliling segi tiga = "<<keliling_segitiga;
return 0;

}



                   2. Membuat program menghitung luas dan keliling lingkaran




#include <iostream>
using namespace std;
main()
{
int s, keliling, luas;
cout<<"masukan panjang sisi persegi = ";
cin>>s;
luas=s*s;
cout<<"luas persegi = "<<luas<<endl;
keliling=4*s;
cout<<"keliling persegi = "<<keliling;
return 0;

}

 3. Program menghitung hari

program hari_bulan_tahun;uses crt;
var  hari, bulan, tahun, sisa1, sisa2 : integer;
begin  clrscr;  writeln (' Program Menghitung Hari');  writeln ('==================');  writeln;  write ('Tulis Jumlah Hari =  ');  readln (hari);
  tahun    := hari div 365;  sisa1     := hari mod 365;  bulan    := sisa1 div 30;  sisa2     := sisa1 mod 30;  hari       := sisa2;
  writeln;  writeln ('Berikut hasilnya =  ',  tahun,  '  Tahun ');  writeln ('                             ',  bulan,  '  Bulan ');  writeln ('                             ',  hari,   '  Hari  ');  writeln;  writeln ('Terima Kasih Telah Mencoba.');  readln;end.

Sumber:

  • Bahasa Pemograman SMK Penulis Suprapto, Kadarisman, Tejo Yuwono, Totok Sukardiyono, Adi Dewanto
  • http://serilmu.blogspot.co.id/2015/02/operator-pemograman-aritmatikalogikaper.html
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir
  • http://penulisinfo.blogspot.co.id/2014/10/contoh-program-sederhana-menggunakan.html
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman


Dasar Pemograman

     
Hasil gambar untuk pemrograman

     Kali ini kita akan membahas sedikit tentang Pemograman. Sebelum kita masuk lebih jauh ada baiknya kita harus tau terlebih dahulu apa itu pemograman. Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer. (Wikipedia). Pemrogaman adalah melakukan pemberian tugas – tugas untuk menjalankan fungsi tertentu (blog.ilkom.unsri.ac.id). 



      Dari dua pendapat diatas bisa disimpulkan bahwa Pemograman adalah proses menulis, menguji, memperbaiki, dan memelihara kode yang berfungsi untuk menjalankan fungsi tertentu atau tugas tertentu untuk sebuah sistem atau program komputer. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritmalogikabahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematikaDalam komunikasi sehari-hari seorang harus berbicara dalam bahasa yang sama dengan orang tersebut. Hal ini berlaku juga untuk berkomunikasi dengan komputer. Kita harus menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi. Pada dasarnya komputer adalah sebuah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi adanya arus (dilambangkan sebagai angka 1) atau tiadanya arus (dilambangkan sebagai angka 0). Dengan kata lain sandi 1 dan 0 harus digunakan untuk melakukan pemrograman. Sandi tersebut dikenal sebagai bahasa mesin. Kita dapat membayangkan bagaimana sulitnya menggunakan bahasa mesin sebagai bahasa pemrograman.


     Karena bahasa mesin sangat sulit maka muncul ide untuk melambangkan untaian sandi 1 dan 0 dengan singkatan kata yang mudah dipahami manusia. Sebagai contoh dalam prosesor Intel terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah dalam bahasa mesin ini artinya sama dengan perintah assembly CMP AL, 0D yang artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP sebenarnya adalah singkatan dari compare. Dapat dilihat disini bahwa perintah tersebut lebih mudah dipahami dibandingkan dengan urut-urutan bilangan biner seperti tersebut diatas.


     Pemrograman dengan basa assembly untuk banyak orang masih dirasakan terlalu sulit. Karena hal tersebut akhirnya dikembangkan suatu bahasa pemrograman yang lebih yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman ini menggunakan bahasa generasi ketiga atau disingkat 3GL, biasa juga disebut sebagai high-level language. Contoh dari bahasa ini adalah bahasa Basic, Pascal, C, C++, COBOL, dsb.


     Bahasa generasi ketiga biasanya menggunakan kata-kata dalam bahasa Inggris karena bahasa inggris merupakan bahasa internasional. Sebagai contoh anda dapat menuliskan perintah berikut dalam bahasa Pascal . Sebagai contoh :

writeln(‘Hallo’); {Pascal}

printf(“Hallo”); // C

cout << “Hallo” << endl; // C++

ketiga pernyataan diatas bertujuan sama yaitu menuliskan teks “Hallo” ke keluaran standar biasanya ke layar komputer.

     Ketiga perintah sederhana diatas sebenarnya terdiri dari puluhan atau mungkin ratusan pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menterjemahkan program dalam bahasa yang mudah dipahami manusia ke dalam bahasa mesin dapat digolongkan menjadi dua jenis yaitu compiler atau interpreter.


     Interpreter menerjemahkan program baris per baris, artinya jika suatu baris akan dieksekusi maka baris tersebut harus diterjemahkan terlebih dahulu kedalam bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan dieksekusi maka baris tersebut baru diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan interpreter adalah Basic.


     Compiler akan menterjemahkan menterjemahkan semua perintah kedalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil terjemahannya. Hasil terjemahan, untuk selanjutnya disebut sebagai binary file, ini disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan compiler adalah adalah Pascal, C, dan C++

     Perkembangan bahasa pemrograman tidak hanya sampai pada generasi ketiga saja. Ada generasi lanjutan bahasa pemrograman yaitu 4GL (fourth generation language). Bahasa ini banyak digunakan untuk pengembangan aplikasi database. Salah satu contohnya adalah SQL (structured query language). Pada bahasa ini perintah yang diberikan lebih manusiawi misalnya : “Select Name, Address from Employee” untuk mengambil data Nama dan Alamat dari tabel Karyawan.

    Setelah kita mengetahui apa itu Pemograman, kita kenali juga apa itu Dasar Pemograman. Dasar Program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis. Dalam pemograman ada konsep dasar pemograman yaitu  IPO (Input Proses Output), lalu dikembangkan menjadi :




Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution

||Storage


Originating
    Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.
Input
      Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui peralatan input.
Proses
   Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses  menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di storage.
Output
     Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)
Distribution
    Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi. 

Storage
      Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
   Selain ada konsep dasar ada pula langkah-langkah dasar dalam pemograman karena dalam melakukan suatu kegiatan, siapapun memerlukan langkah-langkah yang harus dilalui. Demikian juga dengan pemrograman komputer. Urut-urutan langkah yang disajikan disini tidak bersifat mutlak artinya tidak harus melakukan dari langkah pertama, kedua dan selanjutnya. Ada beberapa langkah yang mungkin atau harus diulang sampai beberapa kali. Berikut ini adalah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman komputer :
  1. Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering kali tidak dilakukan oleh banyak pemrogram. Begitu mendapat perintah untuk membuat suatu program, mereka langsung menulis programnya tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dahulu.
  2. Menentukan solusi. Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya adalah mencari jalan bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan. 
  3. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam pemrograman komputer. Pemilihan algoritama yang salah akan menyebabkan program tidak dapat berjalan dengan baik.
  4.  Menguji program. Setelah program selesai ditulis, program tersebut harus diuji. Pengujian meliputi : keberhasilan kompilasi, keberhasilan output dan keberhasilan pemecahan kasus.
  5. Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis program. Artinya pada setiap baris program , atau setiap beberapa baris program dilakukan penulisan komentar. Dokumentasi merupakan hal yang sangat penting.Dokumentasi diperlukan terutama pada saaat akan melakukan perubahan program atau membaca program yang sudah ada. Komentar-komentar oendek pada program biasanya sudah cukup. Namun akan lebih baik jika dituliskan pada file terpisah untuk kemudian dicetak diatas kertas bilamana perlu.
  6. Perawatan. Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan sudah digunakan oleh pengguna. Hal yang paling sering terjadi disini adalah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna ingin menambahkan fisilitas baru. Apabila hal seperti ini terjadi harus dilakukan revisi terhadap program.
1. Algoritma
Hasil gambar untuk algoritma     
    Meskipun pada penjelasan diatas algoritma hanyalah bagian dari 7 langkah dalam pembuatan program, namun ia memiliki posisi yang teramat penting. Algoritma adalah urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika. Dalam kehidupan sehari-hari sebenarnya kita juga menggunakan algoritma untuk melakukan sesuatu. Sebagai contoh untuk menulis surat diperlukan langkah-langkah sebagai berikut :
  1. Mempersiapkan kertas dan amplop
  2. Mempersiapkan alat tulis
  3. Mulai menulis.
  4. Memasukkan kertas ke dalam amplop.
  5. Pergi ke kantor pos untuk mengeposkan surat tersebut.
     Langkah-langkah dari nomor 1 sampai dengan nomor 5 di atas itulah yang disebut dengan algoritma. Jadi sebenarnya kita menggunakan algoritma baik dengan sadar maupun tanpa kita sadar.
     Dalam banyak kasus, algoritma yang dilakukan tidak selalu berutan seperti diatas. Kadang-kadang harus memilih dua atau beberapa pilihan. Sebagai contoh jika kita ingin makan, kita harus menentukan akan memasak sendiri atau dirumah makan. Jika kita memilih untuk makan dirumah makan kita akan menjalankan algoritma yang berbeda jika kita ingin memasak sendiri. Didalam pemrograman hal tersebut dikenal sebagai percabangan.

     Dalam kasus lain lagi mungkin kita harus melakukan langkah-langkah tertentu beberapa kali Sebagai contoh, saat kita menulis surat, sebelum memasukkan kertas ke dalam amplop, mungkin kita harus memeriksa apakah surat tersebut sudah benar atau belum. Jika belum benar berarti kita harus menyisihkan kertas baru untuk memperbaiki surat tersebut. Demikian seterusnya sampai surat yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. Hal seperti ini disebut sebagai pengulangan.
Dalam Pemograman kita akan mengenal yang namanya data, apa itu data? mari kita kenalan terlebih dahulu sama si Data.
2. Data

Hasil gambar untuk DATA

     Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga  dapat dipergunakan oleh user atau pemakai.
1. Tipe Data Dasar : Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Numerik, yaitu menyimpan data berupa angka
b. Enumerasi, yaitu suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean, yaitu tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
d. Character, yaitu tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
e. Internationalization, disebut I18N
2. Tipe Data Terstruktur : Merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar. Contohnya array, record, string, list dan file.
3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai : Tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.
4. Tipe Data Penunjuk : Contoh tipe data penunjuk adalah pointer

5. Tipe data Integer

Program Komputer merupakan kumpulan potongan data dan memanipulasi data tersebut dalam berbagai cara. Ada berbagai jenis data dalam bidang informasi, misalnya: bilangan, terdapat bilangan bulat dan bilangan pecahan, ada bilangan positif dan negative, dan ada pula bilangan besar serta bilangan kecil dan lain-lain, atau bahkan bilangan yang tidak memiliki nama.

6. Tipe Data Karakter

Karakter adalah sembarang huruf, angka, atau tanda baca tunggal. Tipe data karakter merupakan kumpulan bermacam-macam karakter yang terdiri dari alfabet. Dimana karakter antara lain:


  • Alfabet 
  • bilangan decimal: 0, 1, 2, …,9, 
  • Alfabet huruf latin besar : A, B, C,…, Z, 
  • Alfabet huruf latin kecil : a, b, c, ... , z
  • Tanda baca tunggal : !, @, ~, ?, ;, ‘, &, dan sebagainya.


7. Tipe Data String
    String adalah deretan karakter yang diakhiri dengan sebuah karakter kosong. Konstanta bertipe ditulis diantara tanda petik dua (“ ….”). Dalam bahasa C string merupakan larik atau array dari tipe data char, sedangkan dalam bahasa java string merupakan tipe data referensi atau sebuah objek.

3. Bahasa Pemograman
     Hasil gambar untuk pemrograman

     Bahasa Pemograman adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Beberapa bahasa pemrograman adalah:

4. Pseudocode

     Pseudocode adalah penulisan program dengan menggunakan bahasa yang kita pergunakan sehari hari. Bahasa yang digunakan bisa saja bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, C-like, Pascal-like ataupun bentuk bentuk yang lainnya. Contoh pseudococde dari algoritma diatas adalah :
Program : Menghitung Luas Lingkaran

Mulai
Masukkan nilai jari-jari kedalam variabel R
Masukkan 3.14 kedalam variabel Pi
Masukkan hasil perkalian Pi dengan R kuadrat kedalam variabel Luas
Tampilkan nilai variabel luas
Selesai

  Apapun bentuk tampilan algoritma anda yang terpenting adalah logika dari program yang anda buat.


5. Prinsip Bahasa Pemrograman
Empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman adalah:
1. Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.
2.Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas (variabel,fungsi,class,parameter,dll).
3. Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yg membantu kita untuk memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
4. Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga seperti kesalahan input ketika menjalankan program).
Definisi Sintaks, Semantik, dan Pragmatik
Sintaks   : Aturan gramatikal / komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisanhuruf, angka dan karakter lain.
Contoh : Pada pembuatan program Pascal antara 2 statement dipisahkan oleh ; (titik koma)
X:=1;  X:=X+1;
Semantik : Mendefinisikan arti dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
int vector[10]
Arti semantiknya akan menyebabkan ruang sebanyak 10
Pragmatik  : Kemampuan pemakai dalam mengaitkan kalimat dengan kontek-kontek yang sesuai bagi kalimat tersebut.


Contoh : (A+B)*(A-B)
6. Flowchart

    Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
Gambar berikut adalah simbol flowchart yang umum digunakan.

GambarNamaKeterangan
Flowchart Line.svgGaris AlirMenunjukkan arah aliran algoritma, dari satu proses ke proses berikutnya.
Flowchart Terminal.svgTerminalMenunjukkan awal atau akhir sebuah proses.
Flowchart Process.svgProses / LangkahMenyatakan kegiatan yang akan terjadi dalam diagram alir.
Flowchart Decision.svgTitik KeputusanProses / langkah di mana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.
Flowchart IO.svgMasukan / KeluaranDigunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar. Hanya bisa dimulai dari masukan menuju keluaran, bukan sebaliknya.
Flowchart Annotation.svgAnotasiMelambangkan komentar tentang suatu atau beberapa bagian dari diagram alir. Tentu saja, komentar tidak memiliki dampak apapun terhadap proses yang berlangsung.
Flowchart Predefined Process.svgPredefined ProcessDigunakan untuk menunjukkan suatu proses yang begitu kompleks, sehingga tidak bisa dijelaskan di diagram alir ini dan merujuk pada diagram alir yang terpisah.
Flowchart Preparation.svgPersiapan / InisialisasiMenunjukkan operasi yang tidak meiliki efek khusus selain mempersiapkan sebuah nilai unutk lankah / proses berikutnya. Lambang ini juga digunakan untuk menggantikan titik pekuputusan yang biasanya berbentuk ketupat jika ingin menggunakan pengulangan pada kondisi tertentu.
Flowchart Connector.svgKonektor Dalam HalamanBiasanya digunakan dalam pengulangan. Digunakan untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah. Boleh saja lebih dari satu proses yang mengarah kepadanya, namun hanya bisa menghasilkan satu keluaran. Sehingga diagram alir terlihat lebih rapi karena mengurangi tanda panah yang lalu lalang di dalam diagram alir.
Off page connector.pngKonektor Luar HalamanTerkadang, diagram alir tidak muat dalam satu halaman saja. Oleh karena itu, lambang ini berfungsi untuk menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama halnya seperti tanda panah, hanya saja untuk merujuk ke halaman yang berbeda.
G-kontrol.JPGKontrol / InspeksiMenunjukkan proses / langkah di mana ada inspeksi atau pengontrolan.
7. Operator

Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan suatu nilai data (operand).
Ada beberapa jenis operator, yaitu :
  1. Assignment Operator / Operator Penugasan 
         Assignment Operator (operator penugasan) adalah operator yang menggunakan tanda sama   dengan (=) untuk mengisi sebuah nilai dalam suatu variabel.
 operatorassignment
  1. Arithmetic Operator / Operator Aritmatika

Arithmetic Operator (operator aritmatika) adalah operator yang digunakan untuk melaksanakan operasi aritmatika.
Beberapa operator aritmatika antara lain:
* : untuk perkalian
+ : untuk penjumlahan
- : untuk pengurangan
/ : untuk pembagian
% : untuk sisa pembagian (modulus)

operatoraritmatika
  1. Logical Operator / Operator Logika / Boolean Operator

Operator Boolean atau Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi logika yaitu operator yang menghasilkan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah).
Bebarapa macam operator logika antara lain:
1. and : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
2. or : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE
3. xor : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE tetapi bukan keduaduanya
bernilai TRUE
4. ! : mengasilkan nilai tidak TRUE
5. && : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
6. || : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernailai TRUE

operatorboolean
  1. Comparison Operator / Operator Pembanding

Operator Pembanding adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua buah nilai atau operand.
Operator perbandingan ini antara lain :
<  : untuk kurang dari
> : untuk lebih dari
<= : untuk kurang dari atau sama dengan
>= : untuk lebiih dari atau sama dengan
== : untuk sama dengan
!= : untuk tidak sama dengan
<> : untuk tidak sama dengan

operatorpembanding



8. CONTOH PROGRAM: 

1. Membuat program menghitung luas dan keliling segitiga

#include <iostream>
using namespace std;
int main ()
{

int a, t, luas_segitiga, keliling_segitiga, sisi_miring;

cout<<"masukan panjang alas = ";
cin>>a;
cout<<"masukan panjang tinggi =";
cin>>t;
cout<<"masukan sisi miring = ";
cin>>sisi_miring;
luas_segitiga=a*t/2;
keliling_segitiga=a+sisi_miring+sisi_miring;
cout<<"luas segitiga = "<<luas_segitiga<<endl;
cout<<"Keliling segi tiga = "<<keliling_segitiga;
return 0;

}



                   2. Membuat program menghitung luas dan keliling lingkaran




#include <iostream>
using namespace std;
main()
{
int s, keliling, luas;
cout<<"masukan panjang sisi persegi = ";
cin>>s;
luas=s*s;
cout<<"luas persegi = "<<luas<<endl;
keliling=4*s;
cout<<"keliling persegi = "<<keliling;
return 0;

}

 3. Program menghitung hari

program hari_bulan_tahun;uses crt;
var  hari, bulan, tahun, sisa1, sisa2 : integer;
begin  clrscr;  writeln (' Program Menghitung Hari');  writeln ('==================');  writeln;  write ('Tulis Jumlah Hari =  ');  readln (hari);
  tahun    := hari div 365;  sisa1     := hari mod 365;  bulan    := sisa1 div 30;  sisa2     := sisa1 mod 30;  hari       := sisa2;
  writeln;  writeln ('Berikut hasilnya =  ',  tahun,  '  Tahun ');  writeln ('                             ',  bulan,  '  Bulan ');  writeln ('                             ',  hari,   '  Hari  ');  writeln;  writeln ('Terima Kasih Telah Mencoba.');  readln;end.

Sumber:

  • Bahasa Pemograman SMK Penulis Suprapto, Kadarisman, Tejo Yuwono, Totok Sukardiyono, Adi Dewanto
  • http://serilmu.blogspot.co.id/2015/02/operator-pemograman-aritmatikalogikaper.html
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir
  • http://penulisinfo.blogspot.co.id/2014/10/contoh-program-sederhana-menggunakan.html
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman


No comments:

Post a Comment